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とあるパワポケ好きの独り言

まず、最初に


長いです。それから、普段の文章と違ってリミッターが外れているので、
幾分、本性が出てる可能性がありますが、気にしないでください。
コン部のメンバーの前ではいつも90%ぐらいは外れていますので。

とりあえず、10作目オメ


全シリーズ*1をプレイしてきたファンとして素直におめでとうと言いたい。
おそらく、誰もここまで続くとは思っていなかったであろう。(開発者でさえも!)*2

パワプロパワポケ

パワポケパワポケの時間軸は一部一致しており、特にパワプロ5とシンクロしている。
パワポケパワプロの後に出たもので、僕自身もパワポケをやるようになったのは随分後のことだし、
パワプロをやらなければ、パワポケをプレイすることもなかっただろうから、
パワポケの話をする前にパワプロについて話そう。

パワプロの変遷

パワプロは野球ゲーム、・・・・・・・のはずである。
しかし、ときメモを作っているコナミだからなのか、パワプロ4ぐらいから当時では
やたら本格的な(?)育成シミュレーション(サクセス)モードが追加された。*3
4は友達の家でやっていただけだったが、5からは自分で買った。
5はパワプロのメインはサクセスであるという方向性を決定付けたもので、
シリーズ中最も大きなパラダイムシフト(違 だった。

友達と対戦もやっていたが、ニンテンドウ64ではマリオカート64スマブラをやることの方が多かった。

当時はとにかくオールA+特殊能力10個以上の選手を作るために、反復プレイや攻略本を駆使して
独自の育成理論を作成し、捕手の時は食べ放題イベントをこなしてキャッチャー○を取得した上で、
3年生の夏に学級委員長から誕生日プレゼントにキャッチャー◎をもらうまで何百回とプレイするだとか、
投手の時は故障率が50%を越えていても構わず、変化球練習をして夏の大会までにシュートとフォークを取得して、
残りはボール拾いで監督の評価を上げて1年生からレギュラーで甲子園に出場するのは当たり前で、
球速とコントロールは主に試合で上げ、普段は変化球練習とランニングしかしないようにしていた。
つか、自分で言うのもなんだが、よく覚えてるな。

とまあ、そんなことをやっていたので、6や2000では(イチロー+松井)÷2ぐらいの選手なら割と高確率で作れるようになった。(もちろん、ゲームでの話ですよ。)
まあ、アンドロメダの投手みたいのを作るのは無理だったが。*4

変わり行くサクセス

シリーズを重ねるにつれて、簡単にイチローランディ・ジョンソンレベルの選手が作れるようになってしまった反動からか、(私でも作れた!)
シリーズ10作目あたりからサクセスは徐々に難化していくことになる。
例えば、投手は経験点制に移行し、メジャーの剛腕投手並の選手を作ることは困難になった。
さらに、能力を上げるのに必要な経験点がまるで最近のガソリンの値段みたいに上昇し、
もはや、昔のようにサクサクとオールAの選手を作ることは非常に困難になった。(継承という仕組みがあるので、やりこめば作れないこともないが、この頃の自分には昔ほどの情熱と暇はなかった。)


さて、ここまで僕は育成ゲームとしてのパワプロについて書いてきたが、パワプロのサクセスにもストーリーがある。
正直なところ、7あたりから僕は育成そっちのけでパワプロのストーリーを楽しんでいた。
プロ野球の未来を守るために往年の名選手と同じ能力を持ったのサイボーグのチームと戦ったり、
万年最下位のチームを日本一に導いたりするのを「生まれた意味を知るRPG」をプレイするのと同じように楽しんでいた。

しかし、12あたりから僕はパワプロに物足りなさを感じるようになった。

11から猪狩守は主人公のライバルを引退し、その座を友沢に譲った。*5
これは所謂世代交代というやつで、昔のキャラが年を取っていくということを実感するととともに、
自分も年をとったなあ(マテ と実感したものだ。猪狩がライバルの座を引退したのは残念なことだが、それはまだよかった。


ただ、ストーリーはパワポケと比べて割と普通なものに感じるようになり、
いい選手を作るには壮絶な投資とやりこみが必要になるため、12、13はほとんどやっていないし、14は買ってすらいない。

ちなみに8と9(と10?)のオープニングアニメは京アニが手掛けていて、超絶的なクオリティを誇っており、
そしてオープニングなのにクライマックスで、正直、これだけでもお腹いっぱいになれるくらいである。


さて、ここでようやくパワポケの話が出てくるわけだが、僕がパワプロよりパワポケに惹かれるようになった訳を話そう。

パワポケとの出会い

パワポケの出生について僕はあんまりよく知らないが、確か1作目が出たのはパワプロ5と6の間あたりだったと記憶している。
当時の僕はパワプロにはまっていて、こっちには見向きもしていなかった。僕が最初にパワポケをプレイしたのは3作目である。
ちょうどその頃、僕は高校2年生で、別に頼んでいなかった気がするのだが、親がGBAパワポケ3を買ってきたのがそもそもの始まりであった。
別にパワプロでいいやと思いつつ、まあ、せっかく買ってきてくれたんだし、やらないのも悪いよなと思ってとりあえず、やってみたのだが、


あまりのムズさとブラックさとシュールさに魅了されてしまった。


まず、3作目の主人公は1で極悪高校を甲子園優勝に導いた1の主人公である。
彼は世界中のスポーツを支配するプロペラ団に暗殺されてしまい、極悪高校からの親友(?)である亀田とマッドサイエンティストの唐沢博士に手よってサイボーグとして復活し、
打倒プロペラ団をモットーに、ドリルとシールドとガソリン型発電機を用いて野球パーツと亀田の御小遣いのために3年間労働するのである。


さあ、これだけもパワプロパワポケの互いのベクトルがどれだけ違う方向を向いているかわかっていただけたであろうか?

さらに言うと、選択肢1つ間違えたり、試合に負けただけで彼女候補の女の子が死亡したり、
自分自身が死亡してしまうという超絶難易度を誇っているのだ。
その上、一部の人にしかわからないパロディやなんかやたら皮肉に世の中を風刺した光景がそこには広がっている。

人として軸がぶれているなにがしをテーマにしているマンガを笑って読める人ならさぞパワポケのストーリーは笑えるに違いない。(しかし、選択肢間違えてBADENDになった時は全然笑えない)


ちなみに上記のパワポケ3の冒頭のストーリーは最後までやればわかるが、真実は一部異なる。
(以下、反転)実は事件の真の黒幕(?)は亀田であり、場合によっては彼が搭乗するガンダーロボと1対1で対決することになる。そして、これが彼の裏サクセスでの役割を決定付けることとなった。

表サクセスと裏サクセス

パワポケの特徴はサクセスモードが複数あることである。*6
表は、主人公が何らかの目的を持って野球をすることが主眼に置かれているのだが、
裏ははっきり言って野球は全く関係ない。それは戦争だったり、RPGだったり、三○志だったり、ス○ーウォーズだったり、マインスイーパーだったりするのだ。(10は不○議のダンジョンだった)


まるで冗談のような話だが、表と同じく、裏でもストーリーはわりとしっかりしており(笑えるギャグと笑えないギャグが満載)、
バスターだけでなく、波動拳昇竜拳を使いこなすBランクロボットの永遠のライバルであるギリシア文字記号のロボットのごとく、
毎回巨大ロボットに搭乗して主人公と戦うラストボスまでいたりする。

パワポケの魅力

簡単にまとめると、パワプロに飽きかけている僕がいまだにパワポケを飽きずにやっているのは、
僕が昔感じた輝きとさほど変わらない輝きを今も放っているからなのだ。
1〜3に渡って暗躍したプロペラ団は壊滅し、亀田や智美がどうなったのかは記されていない。
プロペラ団の残党である大神も9から出なくなり、また新しい黒幕が登場している。
2で主人公の仲間だったモグラーズの選手達は既に引退、凡田は今や博物館の館長である。
パワポケも今回10作目を迎えて段々ネタが苦しくなってきたかもしれないが、十分楽しめている。
それは偉大なる航路に入る前までが一番面白かったのは確かだが、今でも十分おもしろい海賊漫画のようなものだ。*7


もはや野球ではないとかそんなことはお粥は白いのか茶色いのかどうかと同じくらいどうでもいいことなのだ。


パワプロクンポケット10

パワプロクンポケット10


それはそうと、パワポケのサントラが欲しいです。つか、なんで10作目の記念におまけとして付けなかったんだ〜( ´Д⊂

*1:ダッシュと甲子園はやってない

*2:パワポケ7のとある場面で、そう取れるセリフが用意されている

*3:3にもあった気がするが、この時はそんなに大したものでもなかった気がする。

*4:スタミナA、コントロールA、155km/h、総変化量16

*5:現在は主人公の良き先輩になっている

*6:パワプロも現在、サクセスモードは複数ある

*7:少々、1個のエピソードを引っ張り過ぎなのを除けば